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被対戦陣形の組み方

久しぶりにまともな攻略記事を書きます。今回は被対戦陣形の組み方について。

 

この題材については他の戦国じゃんぶるブロガーの方々も要注目の題材であり、昔から需要も多かったため、過去にも色々な方が書かれているかと思います。

 

それでも今回、この題材をチョイスしたのは、近年にこの題材で書かれた記事を私が見た記憶があまりなく、通信合戦に参加しようと思っているけれど、被対戦陣形が組めないから本格参戦の勇気が出ない方、参戦はしているが悩んでいるという新参の方の中で、もし何かの拍子で私のブログにたどり着いたよって方がいらっしゃれば、そんな方々の通信合戦へのモチベーションを高める手助けになればなぁと考えたからです。

 

なお、この記事は、過去の通信合戦常連組の中では決して被対戦戦績が飛び抜けて良い。とは言えなかった部類の私が完全に私見で書いていますので、完全に鵜呑みにすることは避けるようにお勧めします。いくらでも私よりも詳しい方はいますので、気になる方はチャットで聞いてみるか(横にリンクありますよ!)、過去の他の方のブログを単語検索などで漁ってみて下さい。きっと色々見つかるでしょう。

 

それでは前置きはここまでにして本題に移っていきます。

 

1.被対戦陣形の重要性

通信合戦において被対戦陣形の重要性は近年、少しずつ増してきていると私は考えています。ピーク時に比べ、参戦する軍団の数がどうしても減少しがちな現在、獲れる最高勝点の減少により、1万点の重みが増してきていることは勿論です。

 

それだけではなく、対戦技術の進歩と浸透により、近年は対戦であまり負けない軍団が多くなってきている事も理由の一つです。では、対戦で差が付かない今、兵力や戦力が拮抗している軍団がどこで差が付くか。・・・ずばり、被対戦です。

被対戦を制すれば通信合戦でより有利に立てる。近年の通信合戦ではより顕著にその傾向が出ているのではないでしょうか。

 

しかし、ここまで語っておいてなんなんですが、確かに被対戦陣形は重要です。重要ですが、通信合戦において一番大切なものだとは勘違いしないでください。例えば、先程の文章は対戦で差が付かないことを前提としています。まずは勿論、対戦でできるだけ負けずに勝点を落とさない事の方が大切です。それに加え、私が通信合戦で一番大切だと考えているものは別にあります。何かって?・・そう、答えはもちろん一つ。やる気ですよ。

 

やる気と言っても、これは貯金数云々の話などではないです。単純な話。まずは参戦しないと始まりません。勝点0です。当たり前ですね。まだ兵が揃っていない、やっても負けそう。10万超えたら落とされる・・・etc。大いに結構!

 

すべて経験です。というかそんな事言い出していたら一生、参戦なんてできません。多くの軍団は、失敗して、参戦してみて経験して初めて強くなっていくのです。まだ良い戦いができるうちにやっておかないと後悔するかもしれませんよ。さあ、まだ遅くないですよ。リストに名前を残してみませんか。

 

2.強い被対戦陣形を組むための考え方

少し話は逸れてしまいましたが。負けるのも経験!・・とは言っても、できるだけ負けたくはないですよね。それはそうです。特に10万点超えてもどうせ落とされるし。と考えてしまうのも、この被対戦陣形に自信がないからでしょう。

 

ではここからはどうやって強い被対戦陣形を組めばよいかを考えていきましょう。

 

チャット等で被対戦戦績の良い軍団の陣形を真似しましたが、ダメでした。何故でしょう。という話を聞くことがあります。もちろん、強い方を真似るのは決して悪いことではありません。しかし、そのまま完コピすれば良いかというとそうでもないのが深いところです。

 

なぜか。なぜなら、強い人の兵と真似た人の兵は同じではないから。作戦行動だけの話ではありません。兵種だってそう、遠射と焙烙じゃあ同じ場所に置いても変わってくるでしょうし、作忍の有無や数だって違う。同じ場所に同じ兵種の兵を置いたとしても、持っている特殊能力や脚、体力が違うならば同じ結果を生みません。それが積み重なると、結果は大きくずれていってしまうのです。

 

ではどうするのか。その人の兵構成、兵の強さに合った陣形を組むしかありません。極端な話、兵力が最強の人が組むと強い陣形だけど、兵力がそこまでの人が組んだら弱い陣形、なんてのも有り得ます。

 

ではどうやってその人の兵に合った被対戦陣形を組んで行けばよいのか。よく語られるのが、土台となる被対戦陣形の組み方の基本を押さえた上で、そこに様々な相手をミスらすための仕掛けやギミックなどを盛って差をつけていく方法です。

 

3.被対戦陣形のキホンのキ!

まずは実際に被対戦陣形の基本を見ていきましょう。

あ、見ていく前に注意点が一つ。数々の被対戦戦績の良い方の陣形を研究してきた方の中には、ここで紹介された基本なんて使っていない陣形も多いじゃないか!と言いたい方もいらっしゃるかもしれません。

 

しかし、そんな陣形でも一見異なって見えても、よく見たら同じ思想に基づき、他の兵で代用しているだけだったり、ここから先で話す内容を知った上であえて外している方が多いと思われるということは知っておいてください。

 

プロの料理人が基本を知った上であえて外していくと美味しい料理ができることはあっても、素人が何も知らないまま謎のアレンジを加えると大抵失敗しますからね。それと同じようなものだと思います。

 

それではスタート。

 

(1)被対戦陣形構築に使える自分の兵を理解する。

当たり前ですが、 自陣を守る兵として使える兵に、どの兵種が何種類いるのかを知ることから始めましょう。基本的には、30体の兵のうち、突撃の兵である忍者6体を抜いた24体のはずです。多ければ多いに越したことはないので、皆が作戦騎馬や作戦忍者を探すのです。これらの兵を陣前に配置していきます。

 

(2)最後列の柵前を埋める

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これは恐らく一番よく言われている基本テクニックではないでしょうか。自陣前の4マスは基本的に兵で埋めましょう。空いていたら、相手の忍者が入り込んで陣攻したり、事故率も高くなります。虚報を陣前に並べるのが一般的でしたが、近年は武将や弓などを置く方も増えてきていますね。何にせよ、この4マスをぽっかり空けるのはリスクが高いです。

 

(3)守備や迎撃の兵を置く(鉄砲はほぼ必須)

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これもまあ良く言われているのですが、陣前と言えば待機のイメージですが、基本的には守備や迎撃の兵を一定数混ぜることをお勧めします。すべて待機だとやはり釣られやすく、釣り戦法の格好の餌食になりやすいです。一般的には6体いる鉄砲のうち、狙撃がいる軍は狙撃と、あと数体の砲撃を、いない軍でも数体の砲撃を守備や迎撃にして設定している軍が多いです。

 

あとは作戦騎馬ですね。多くの上位軍が守備や迎撃設定の騎馬を雇っています。特に迎撃の騎馬は野生でもすぐに出るので比較的入手が容易です。騎馬は待機設定もものすごく強力なのですが、待機騎馬を雇っている軍は代わりにほぼ必ず作戦忍者が少なくとも1体いるか、守備設定の槍術や遠射を導入している印象です。

 

とにかく、鉄砲含めすべて待機。はさすがに滅多に見ませんね。鉄砲の作戦設定だけでもかなり変わるはずです。

 

(4)鉄砲に持たす役割を明確にする

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少し応用編。これは私の昔の陣形なのですが、一応この発想に基づいて作っています。どういうことかと言うと、要は「同じ敵を同じタイミングで複数の鉄砲が標的にしないこと」です。

 

赤丸で囲った待機砲は上下から近づいてくる敵(釣りの自操作などですね)に対応する用に、真ん中の緑丸2体の待機砲は真ん中下から侵入した敵と真ん中上から侵入してきた敵用(餌忍などですね)です。青丸の2体は守迎兵で、敵の餌忍に食らいつく役割ですが、それぞれ上用と下用に分けています。

 

必ずこの3つの役割が必要というわけでは無いですが、ただ漠然と何となく鉄砲を配置するよりは良いかなと考え、私はこの考え方を採用しています。

 

以下、良くない例。

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お恥ずかしいですが、私の参戦当初の陣形のようです。画像くっきり時代。赤色の2体、青色の2体、緑色の2体がそれぞれ同じ役割を担っているように見えます。これだとそれぞれ同じ色の丸の鉄砲が同じタイミングで同時に同じ敵を撃ってしまいそうで勿体なく見えますね。そういう事です。

 

よく言われる基本の土台としてはこれくらいでしょうか。あとは、相手を焦らすギミックや仕掛けをチョイスしていくことになりますが、当然この後に紹介するすべてのギミックを上乗せできるわけではないですし、(それぞれで効果を発揮しても、絶対に両立できない相反するものさえあるかもしれません)どれを組み合すか、またどんなものがあるのか、どうやって自分でギミックを作り出すか。その方法について述べていきます。

 

ちなみに、この上乗せしていくギミックですが、大きく分けて対釣り戦法と対分離戦法の二つに分かれます。それぞれ分けて紹介していくので、普通はそれぞれの分野からバランスよくチョイスしていく方が多い印象を受けますね。勿論、対釣り全振り。なんてのも面白いかもしれませんが。そこは選ぶ人の考え方、腕次第です。

 

4.追加ギミック(分離対策編)

まずは分離対策編からです。ここで言う分離には正攻法の他、knss戦法や自操作狙撃戦法、燕返し系の釣り分離併用型も含んでいます。

 

(1)敵の砲撃を弾き返せ。作忍の導入

分離対策は大きく分けて二つ。敵の本隊の前進を遅らせること、そして本陣前の火力で撃ち負けないこと。です。

このどちらにも役に立つのがこの作忍、作戦忍者です。

 

守備でも迎撃でも待機でも、とにかく作戦の付いた忍者をその設定にして自陣に置いておくだけで相手の砲撃を吸う壁になってくれます。便利!

 

いやいやでもこの作戦忍者、そう簡単に手に入るものじゃないんでしょって?もちろんです。特に対戦時の質を落とさないような優良作戦忍者なんて上位軍でも持っている軍団は限られてきます。私だって微妙な迎撃忍者を1体持っているだけ。

 

じゃあダメじゃん。もっと今いる兵の置き方だけで対策はできないんですかと思った方。実はなくはないです。どうするか。次の(2)へ進む。

 

(2)武将の号令範囲を意識する

はい。こちらになります。特に対分離の場合は、相手の本体に火力で打ち勝たなくてはいけません。そのため、こちらのダメージソース、特に焙烙や砲撃といった兵にできるだけ厚い弾幕を張ってもらう、つまり数多く弾をばらまいてもらわないといけません。

しかし、通常、焙烙や砲撃といった兵はステと技量が低く、単体ならば発射間隔にかなりの空きが発生してしまいます。そこで、武将の号令をできるだけ多く受ける必要があるのです。

 

そこで意識しないといけないのが武将の号令範囲です。例えば、下の図ではどうでしょうか。

 

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 武将の号令範囲はあくまでイメージですが、こんな離れた4か所に武将を置いていたら、それぞれの重なっていない赤色の円の中では、それぞれの武将の号令しか受けることができません。4つの号令範囲が重なっている部分は真ん中の矢印の一部だけと、とても寂しい状況です。これではせっかく考えた技量構成が意味を成していませんね。

 

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一方、ある程度固めて配置すると(これも多分これよりもっと広い)、円が重なる部分が多くでき、そこに砲撃なり焙烙なりを配置すると、すべての武将の号令を受けることができ、より多くの回数、敵兵を撃つことができるので火力不足に陥りにくい、かもしれない。ということが挙げられます。

 

もちろん、すべての砲撃や焙烙が4つすべての武将の号令範囲に入っておく必要はありません。あくまでもイメージの話です。図の号令範囲も適当に書いたので、きちんと自分で確認して、武将の配置場所を考えてみてくださいね。

 

ここで伝えたかったことは、武将はただの壁ではないので、号令範囲をちゃんと意識して陣形を組もう。ということです。

 

5.追加ギミック(釣り対策編)

 次に釣り対策編です。ここでの釣りは、影走釣り、騎馬釣りを主に指しています。

 

(1)最後列待機砲

これは戦じゃん実況動画で有名なおじゃまホワイト(デス スターズ)さんが動画内でよく言われていたので、聞いたことがある方が多いかもしれません。

 

私はこれ、釣り対策だと思っていたのですが、釣り対策じゃなかったらすいません(笑)メリットは餌忍に釣られづらい最後列に砲撃を残すことで、敵の自操作の体力を削るメイン火力にする、などでしょうか。効果はとにかく、その知名度はなかなかのもので、これを導入している軍を多く見かける気がします。

 

(2)兵重ねを行う

これも対自操作対策なのですが、主に最後列に配置されている兵に他の兵を重ねることで、自操作兵に釣られにくくします。これをされていると、釣る方は一度の特殊攻撃で上の兵を釣り、二度目で下の兵を釣る、という最低限二度手間が必要になるので効果を発揮しやすく、多くの軍に導入されている印象です。

 

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この先程の図の最後列の弓の下によく見たら虚報が重なっているのがわかると思います。そういう事です。

 

気をつけないといけないのは、重ねた分だけ単純に使える兵が減るという事。重ねすぎて、置きたい場所に置く兵がいない!なんてことにならないように気をつけましょうね。

 

(3)壁意識を持つ(鉄見兵の置き方)

対釣りを意識するときは、相手の自操作兵の侵入経路をイメージして兵を配置しましょう。また、その際はできるだけ鉄見を持っている兵で「壁」を作るイメージで配置するのがおススメです。

例えば先程の図では。

 

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一応、こんな感じで壁を作る意識で陣形を組んでいます。下の待機騎馬は鉄見なしですが、あの枠を壁として捉えていました。鉄見を持つ兵を外側に壁として配置、ない兵(囲っていない武将などですね)を内側に隠して配置しています。この時、鉄砲はどうせ釣られるので、カウントしてはいけませんよ。

 

(4)4列目以降待機騎馬

これも有名かもしれませんが、4列目以降(陣前の柵から離れる方向)の待機騎馬はかなり釣られづらいという検証結果が知られています。そこに待機騎馬を置いておいて、逆側から釣らすように仕向け、その逆側を鉄見兵で厚くする。なんて応用も効くので、覚えておいて損はないでしょう。まあ、私が待機騎馬を運用していた時代は2列目配置も好きでしたが。

 

ちなみに守備騎馬や迎撃騎馬はまた違った魅力があるので、特に待機の騎馬が優秀だと言っているわけでは無いですよ。私だって待機から守備に乗り換えましたし。どちらにも異なる魅力があります。

 

(5)餌忍対策

 対釣り対策は自操作のケアだけでは完全とは言えません。餌忍に対する対策も行ってこそ、被対戦のプロです。ということで、餌忍対策。こちらのコンセプトは単純。「できるだけ中に入らせない」です。

 

例えば下の図は私が昔やってた餌忍対策です。

 

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赤枠の部分の2体の槍で餌忍の侵入をシャットアウト。ただし、この位置だと最後列の待機砲が確実に釣られるので、もう少し上にずらしても良いかもですね。

 

他にも、あえて釣らせる弓を使った餌忍対策など、まだまだ餌忍対策は奥が深いです。ぜひ自分なりの餌忍対策を考え出してみましょう。

 

以上で釣り対策編は終了です。

 

6.最後に

さて。被対戦陣形の大まかな組み方は理解していただけたでしょうか。勿論、この記事で触れることのできなかった対策、ギミックは他にも色々なものがあります。気になった方はチャットで聞いてみましょう。優しい先輩が答えてくれるカモ!

 

何はともあれ、まずは経験です。戦っていく中で、自分の陣形の修正点を見つけ、強くなっていくのです。チャット等で対戦動画を依頼してみるのも良いですね。

 

それでは本記事はここまで。長いお付き合いありがとうございました。