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戦国じゃんぶるの攻略ブログです。

騎馬考察&騎馬強化月間

別名、妥協点を探そうシリーズの第4弾。今回は騎馬です。

 

※いつもの注意書き

述べられている内容はあくまで自分なりの登用基準・優先度ですので、一般的な基準や意見と一致しているとは限りません。 

これは1月戦前に書いたものの出す機会がなく放置されていたものです。

 

今回は対戦についてと、被対戦についての大きく二つに分けて考えていきます。

 

〇対戦について

今回は自分の主戦法である自操作狙撃戦法を使う前提で考えていきます。騎馬釣りを使う方の場合とはかなり異なってくるので、ご了承ください。

 

1.期待される役割

まずは期待される役割から見ていきましょう。

 

1-1 自陣の防衛

一番大きいのはこれでしょう。自操作狙撃戦法に限らず、正攻法やknss戦法など、分離系列の対戦戦法を採用している方ならば、敵陣に陣攻入って勝った!と思っていたら、自陣が陣攻をポコポコ貰って結局点数負け…というような経験が必ずあるはずです。

 

そういう負けパターンを防ぐための方法は色々ありますが、そのうちの1つがこの「作戦騎馬の利用」だと考えています。作戦騎馬を自陣に置いておくことで、敵の忍者を弾き飛ばし、自陣への攻撃を防ぎます。

 

1-2 突撃しての陣攻要員

これも大きいお仕事。最後の局面、どうしても陣攻が入らなかった時の最終手段として使われることがあります。と言っても、自分は自操作狙撃戦法ではあまり騎馬引っ張ってきて突っ込ませないのですが…。ただ、下位消化で使う影走釣りでは頻繁に使うので、こちらも大事な能力ですね。

 

 

2.欲しい特殊能力

では、その期待される役割と相性が良さそうな特殊能力は何か考えていきます。なお、突進と逃足、猛退は必ず所持しているため、今回の考察外です。

 

2-1 自陣の防衛

必須:作戦(守備/迎撃/待機)

不要:陣頭

 

自陣を守るなら作戦行動は必須でしょう。というか、分離系の作戦を使うならば、突撃しかない騎馬を雇っていたら、勝手に敵陣に突っ込んで即死です。

 

分離系の戦法では、敵陣を攻撃しに行く攻撃部隊と、自陣を守る守備隊に兵を分けるのですが、守備隊に置く兵をすべて待機設定にしておくと、気が付くと自陣が落ちてる。なんでや!なんてことが稀にあります。

 

これの原因はもちろん全兵に統一して設定した待機設定。作戦設定「待機」は一度狙いをつけた敵兵を追いかけ続けるので、突っ込んできた敵の忍者に待機兵が釣られ、その隙に自陣が攻撃されても彼らは気にしません。ただただ自分が狙った敵兵を追いかけ続けます。自陣は当然そのまま陥落。そういうパターンなわけです。

 

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           参考図

 

これを防ぐには数体、作戦「守備」か「迎撃」の兵を混ぜておくのが良いと言われています。彼らは自陣のピンチを一早く察知して帰ってくるので、受ける陣攻が最小限で留まる可能性が高まるからです。特に、この守迎兵の脚は速ければ速いほど自陣への帰還は早くなり、陣攻を防ぐ可能性は高まります。

 

そして実装されている兵の中で、一番脚力が高いのはデフォルトで脚6が出る騎馬なわけです。このことからも、騎馬を守備・迎撃で利用することができれば、かなり大きな自陣防衛戦力になるはずです。

待機騎馬も強いんですけどね。作戦行動が待機な分、どうしても対戦時の守備力としては守迎騎馬に少し劣るのかなーというのが自分の考えです。

 

2-2 突撃しての陣攻要員

重視:攻略

 

入れば2ポイント。点数差で負けることも稀にあるので、あったら便利かもしれないですね。ただ、この2-2自体がそこまで重要視しないので、あれば儲けもの的な感じになってしまいますが…。

 

 

以上の内容から、対戦では脚6は前提として、作戦「守備」か「迎撃」、(待機も可)。あれば攻略持ちがどうやら優先となりそうです。

 

 

〇被対戦について

次に被対戦について考えていきましょう。

 

3.期待される役割

先程と同じく、期待される役割から考えていきます。

 

3-1 敵の忍者対策

主に対騎馬釣りでの話です。餌忍を陣深くまで侵入させない、嵌めて出さない、陣前を空けられた後に突っ込んできた忍者の陣攻を防ぐなど、仕事は色々とありそうです。

 

もうむしろ単にいるだけで鬱陶しいという意見も!?

 

3-2 対分離の最終防衛ライン

これが案外手強いんですよ。陣前まで迫った忍者を一掃する特殊攻撃。また、その高耐久力と驚異の復帰力で守備隊を支える壁にもなります。

 

こちらはやはり対砲撃ということで、「簡単に討ち取られない事」がメインになってくるでしょう。

 

 

4.欲しい特殊能力

では、これらについて欲しい特殊能力を考えていきます。

 

4-1 敵の忍者対策

必須:作戦(守備/迎撃/待機)

重視:鉄見

不要:陣頭

 

自陣防衛という事で、作戦は必須。また、敵の餌忍を閉じ込める、自操作を弾き返す、という仕事を期待するとなるとやはり鉄見が重視されるでしょうか。

 

作戦については、待機、守備、どちらにもそれぞれ良い点があり、付いた作戦により構築する陣形を変えるなどして対応していくことになります。

 

4-2 対分離

必須:作戦(守備/待機/迎撃)

重視:高体力、回復、母衣

賛否:治療

不要:陣頭

 

こちらも作戦はほぼ必須でしょう。後は討ち取られにくくするための高体力、回復あたり。対遠距離攻撃ということで母衣はお好みで。

 

治療に関しては賛否あります。治療を持っていると、撃退された兵がその治療を持った兵に向かって近づいてくるのですが、もしも脚6の騎馬が治療を持っていると、撃退された脚2や3の兵が追いつかないまま永遠に騎馬を追いかけまわす。なんていう事態が起こりかねないからです。

 

治療が付いていた時点で即アウト。という人もいますし、まあそこまでの頻度じゃないから、付いててもまあいいかな。なんて人もいます。私はどちらかというと、治療?大いに結構。派なので、付いてても特に気にしないんですけどね。

 

 

5.ギャン基準まとめ

ということで、ギャン基準をまとめていきましょう。

 

必須:作戦(守備/待機)

 

守備狙いで行きます。理由は上に書いたものの他に、自分の軍は作忍が少なく、さらに鉄砲も待機設定にしがちなので、それをカバーするための守備狙いです。でも、ギャンブルしているうちに先に待機が付いたらそれはもう運命だと思って諦めるかもしれません(笑)

 

候補1:体力80以上、回復、鉄見

候補2:体力85以上、鉄見

候補3:体力85以上、回復

 

このいずれかに該当していればギャンブルしていきます。脚は6、陣頭なしは前提条件です。

 

もう少し条件厳しくしても良かったんですが、それすると多分一生出ないと思うのでこれでいきます。

 

ちなみになぜ85かというと、成長で5くらい上がるやろと目論んでいるからです(笑)

 

途中で妥協する可能性もありますが、どうぞページサンの騎馬ギャンをお楽しみに!